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Reglas Individuales para Grupos

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Reglas Individuales para Grupos

Mensaje por Calypso el Lun Mar 01, 2010 12:44 am

REGLAS INDIVIDUALES PARA GRUPOS

Reglas para Señores Piratas/Capitanes Piratas/Piratas

- Todos deben ser humanos, esta absolutamente prohibido ser licántropos, vampiros, semi-dioses o híbridos (hijos de alguna creatura mitológica con humanos, llámese sirenas o tritones).

- Entre los piratas no hay otro inmortal más que William Turner, capitán del Holandés Errante; por el momento.

- Ningún humano puede poseer poderes especiales o mágicos.

- No se pueden realizar motines hasta que toda la tripulación este completa y sea permitido por el staff.

- Los gastos de reparación de su barco después de alguna batalla o un dado del destino, correrá por cuenta de todos los tripulantes.

- Cada tripulación, de cada navió, debe contar con: un capitán, un contramaestre, un maestre, tres grumetes y un cocinero (para obtener su puesto dentro de un navió, deberán hablar directamente con el capitán de dicho navió y colocar en la ocupación de la ficha, su puesto en la tripulación).

- Los problemas menores en una tripulación como: discusiones, disputas, etc. deben ser tratados por el capitán; si estos trascienden o se salen de control serán tratados por la administración (si esto llega a suceder, la sanción será equivalente a la infracción, puede ser individual o aplicarse a toda la tripulación).

- Los barcos pueden tener “invitados” así como polizontes. En caso de ser polizontes, estos deben estar encubiertos.


Reglas para La Compañia de las Indias (East Indian Company)

- Generalmente son señores nobles o de buenas familias, solo pueden ser hombres.

- Deben ser personas refinadas y educadas (muchas veces atractivos).

- Su misión es mantener el comercio entre Inglaterra y las otras naciones a salvo del los piratas, así como destruir a estos.

- Por ahora habrán dos barcos de la EIC, de nueve tripulantes cada uno. En cada tripulación deben haber: un capitán, un teniente, un sargento y el resto deben ser marinos y marineros.

- Solo habrá un Almirante y un Comodoro (el almirante tiene más rango que el comodoro), quienes tiene poder sobre ambos navíos. Estos deben provenir de una familia inglesa noble, ser muy inteligentes y detestar a los piratas.


Reglas para Nobleza & Realeza

- Los personajes de la nobleza no pueden convertirse en piratas desde cero, deben alcanzar por lo menos a crear un historia que explique el porque de sus actos, esto se hace con el propósito de que se armen buenas historias.

- Aún si algún noble llega a convertirse en pirata, conservaran su adhesión al grupo de Nobleza y Realeza, ya que este indica su linaje. El cambio se hará en su ficha, donde pondrán su nueva ocupación.

- Deben poseer conocimiento de los acontecimientos mas importantes de su país (de la época por supuesto), conozcan a sus países aliados, así como deben conocer con quienes están en guerra.

- Son gente educada, fina y elegante, de buenas costumbres de la época. Por lo menos en apariencia.


Reglas para Campesinos

- Un campesino no puede convertirse en pirata desde cero, tiene que transcurrir una historia o varios sucesos para lograrlo.

- Las doncellas y sirvientes no entran en la categoría de esclavos, ya que estos son campesinos que buscaron trabajo en casas de nobles o fueron criados desde pequeños ahí. Los sirvientes son libres, mientras los esclavos fueron comprados.

- Los campesinos son gente humilde, que vive del trabajo del campo o del comercio. La mayor parte de ellos carece de educación.

- Las prostitutas pueden llevar una vida mas acomodada si cuentan con algún amante fijo. Ellas tienen gran conocimiento en temas de sexualidad, por lo que saben cuidarse para no embarazarse, aunque claro, los accidentes existen.


Reglas para Esclavos & Fugitivos

- Puede ser de cualquier color, raza o nacionalidad. Preferida mente los esclavos eran de color negro, mulato, moreno o indígena de las Américas. Pueden ser comprados o vendidos por una cantidad de 50 galeones de oro. Pueden comprar su libertad con 400 galeones de oro, si su amo lo permite.

- Pueden fugarse de las haciendas o de la mano de su amo si lo consultan previamente con un Admin , ahí se convertirán en esclavos fugitivos, por lo que deberán buscar maneras de mantenerse a salvo de las autoridades que los manden de vuelta.

- Un lugar seguro para un esclavo fugitivo es la Isla de Baseterre donde habitan los esclavos fugitivos acogidos y protegidos por Calypso.

- En cuanto a los fugitivos en general pueden ser también asesinos, ladrones, estafadores, etc; que tengan deudas con la sociedad y estén huyendo de las autoridades.

- También pueden empezar a desarrollar su historia desde fugitivo y eventualmente convertirse en piratas.


Reglas para Criaturas Mitológicas

- Las criaturas mitológicas son las únicas que pueden poseer algún poder sobrenatural, este debe ir de acuerdo a la siguiente mitología:

* Las sirenas y tritones son seres mitad pez mitad humano.

* No pueden transformarse en humanos completos. Si Calypso lo permite pueden tomar una semi forma humana, pero no más de dos o tres horas. Podrán tomar una forma humana más regular, pero necesitarán de la fuente de la juventud, una isla que cambia de localización continuamente y que solo Calypso conoce, para convertirse en humanos completos.

* Las sirenas suelen atraer a los hombres con su canto hermoso canto y su belleza exótica.

* Se considerán a si mismas como las hijas de Calypso, no necesariamente deben ser sus hijas, pero muchas veces se refieren al mar como su "madre".

* Pueden entablar amistades son humanos, sin embargo suelen tratarse de marinos.

* Sus actitudes son tímidas en cuanto a las mujeres y su presencia.

* Comen carne de hombres, pero suele hacerlo solo cuando es necesario.

* No son inmortales por lo que pueden ser heridas, sin embargo pueden vivir relativamente mas que un ser humano normal. Llegan a vivir alrededor de 150 años, pero tanto machos como hembras conservan su apariencia joven.

* Tengan en cuenta que las sirenas y tritones son creaturas peligrosas y no seres amables, a menos que lleguen a tomar confianza en alguien, cosa que no ocurre muy a menudo.

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Calypso
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